まずソフト紹介などをそれぞれ始めていく前に本体に触れなくてはと思い。
日本国民ならほとんど知っているであろうこちらの家庭用ゲーム機について説明させていただきます。
【 ファミリーコンピューター 】 ※通称”ファミコン”
ファミリーコンピューターは昭和58年(1983年)7月15日に任天堂より発売された家庭用ゲーム機です。
メーカー希望小売価格は14,800円
この当時の大卒サラリーマンの初任給の平均は13,2200円ということでまあまあの値段しますね(笑)
現在の価値に換算すると16,300円くらいということになるので現在の最新機種であるWIIUとかPS4とかと比べると安いのかな?...いや?ん?(笑)
なんと平成25年(2013年)に発売30周年を迎えていたらしいのですが、もちろん全然知りませんでした(笑)
すでに2003年に製造終了(結構長く売ってますね~)。累計出荷台数は6000万台強とのことです。
【発売の歴史】
ゲーム&ウォッチの事業を成功させた任天堂は、その利益を投入し当時アーケードゲームとして人気を博していたドンキーコングが見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して開発しました。
このドンキーコングは僕も一回しか遊んだことがなく記憶の片隅にあるのですが(笑)。なかなかシュールなゲームであると思います。
昭和56年(1981年)11月頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって手の空いていた開発第二部(上村雅之らアーケードゲームの開発陣)が行いました。製品のイメージとしてコレコ社のコレコビジョンを参考にしていたそうです。
本体のえんじ色はよく素材としての値段が安かったためにこの色になったという説が言われることがありますが、実は当時の社長の山内博が好きな色だったそうです。
8ビットCPUを搭載し、ゲーム機本体のスロットに差し込むロムカセットを交換することでさまざまなゲームを楽しむことができるのは画期的ですね
家庭でもアーケードゲームができることをセールスポイントとして本体と同時に『ドンキーコング』、『ドンキーコングJr』、『ポパイ』の3本を発売、ほどなくして『五目並べ 連珠』、『麻雀』直後に『マリオブラザーズ』が発売となりました。
発売当初こそPPUのバグ発覚による出荷停止があり、振るわなかったものの、徐々に人気化し1年間で300万台以上を販売しました。1985年には『スーパーマリオブラザーズ』を発売。この作品は大ヒットとなり、本体の販売に大きく貢献、家庭用ゲーム機の市場を大幅に拡大させていきました。
同年アメリカで”Nintendo Entertainment System”略称NESが発売。アタリショック以来冷え込んでいたアメリカのテレビゲーム産業を復活させました。
このNESという言葉知っている方いますでしょうか?海外ソフトなどを購入される場合この表記となりますので、ファミコンと同じものだということを覚えておくといいかもしれません。(全然役に立たない知識ですが(笑))
【仕様】
当時の家庭用ゲーム機としては群を抜く高性能で、本体の記憶域についても複雑なゲームに耐えるよう、巨大スペースを持っていました。
主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されています。音源は、デューティー比の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源を搭載したハードウェアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウェアもあいまって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行という目的において大きなアドバンテージを示した
ここらへんの説明は専門的すぎてわけがわからんですね(笑)
都市伝説で日本軍の軍事シミュレーションに使用したとか、ソ連の戦車に搭載されていたコンピューターより性能が高いとかありますが、信じるか信じないかはあなた次第!!
仕様を一応下記に記します。
・ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式
・表示画素数:横256ドット×240ライン(表示可能な範囲外を含む)
・色表示性能:52色から56色まで諸説(数え方による)
・同時発色数:25色
・スプライト(オブジェクト):サイズ8×8ドットまたは8×16ドット1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)
・BG画面:256×240の領域を2画面(追加VRAMにより最大4画面)
・1ch / 2chチャンネルセレクトスイッチ(RF出力先)、ゲーム / テレビ切り替えスイッチ
初期にはなかったが、後にこれらの機能を説明するための漫画「これがファミリーコンピュータだ!! ファミリーコンピュータ編」が同梱されるようになった。
・15ピン拡張コネクタ - ジョイスティック、キーボード、光線銃などが接続可能、独自規格。初期を除きカバーが附属。
・カートリッジイジェクトスイッチ、電源スイッチ(スライド式)、リセットボタン、コントローラ×2(本体筐体内コネクタにて接続)
コントローラー
十字ボタン、A / Bボタン、START、SELECTボタンをそなえたコントローラを、本体に直接接続した形で2つ持つ。横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となりました。初期に製造されたコントローラーはA・Bボタンが四角いシリコン樹脂(シリコンゴム)製だったため連打がきかず、ボタンを酷使するとシリコンゴムがちぎれてボタンが抜ける問題があり、後に丸いプラスチック製のものへと改良がされました。コントローラは本体に直接接続されているが、交換用に店頭で販売もしており、本体を分解すれば自分で交換することもできる。ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もありました。
コントローラーⅡにはマイクが搭載されており、ある一定以上の大きさの音声が入力されているかをソフト側で判別できました。
この機能を利用した主なゲームには『バンゲリングベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん(ハドソン版)』、『スターソルジャー』、ファミリーベーシックV3のサンプルプログラム『ハート』などがあります。
結構あるんですね(笑)武の挑戦状は僕もやったことがありますがカラオケの場面ですね。大変認識がシビアで苦労しました。(笑)
ちなみに問題も多くありのちに発売されたAV仕様ファミリーコンピューター(通称”ニューファミコン)ではこの機能は削除されました。
ファミコンに搭載されている音源はCPUに組み込まれています。よく8bit音源などと言いますがこのBGMは電子ゲームのようなピコピコというビープ音よりは格段にゆたかな表現力がありますがFM音源などと比べるとまだ原始的な電子音じみた独特の音色でゲームに対するイメージの1つをつくりました。
この音について僕は個人的にとても好きですね。とにかくドット絵に8bit音楽というのがレトロと呼ばれる所以だと思いますし、ファミコンと言われてこの音を思い出す人もおおいのではないでしょうか。
ファミコン音源仕様と実際の使われ方を後述します。
・パルス波発生装置 2系統
音量を15段階に設定できます。ゲームソフトではリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていました。
主にメロディライン、サブメロディに使用されます。
・三角波発生装置 1系統
4bit波形
音量は仕様上固定だがバグが存在し、若干音量が変わる
理想的な三角波と比較してゆがんだ癖のある音が鳴る。いわゆる互換機ではこの特徴を再現できていない。
ベースラインや木管楽器系、シンセドラムなどの音として使われることがあった。
・ノイズ発生装置 1系統
疑似ホワイトノイズ、短周期ノイズの切り替え、周波数、音量の変更が可能であった。
爆発や打撃音、ドラムやハイハットなどとして使用
・DPCM
再生周波数(再生速度)を16段階に変更でき音階となるように設定されていた。
音声などが表現できるがカートリッジの容量を食うため、積極的な利用は後期になってからである。
・ミキサー
【グッズ】
日本国民ならほとんど知っているであろうこちらの家庭用ゲーム機について説明させていただきます。
【 ファミリーコンピューター 】 ※通称”ファミコン”
ファミリーコンピューターは昭和58年(1983年)7月15日に任天堂より発売された家庭用ゲーム機です。
メーカー希望小売価格は14,800円
この当時の大卒サラリーマンの初任給の平均は13,2200円ということでまあまあの値段しますね(笑)
現在の価値に換算すると16,300円くらいということになるので現在の最新機種であるWIIUとかPS4とかと比べると安いのかな?...いや?ん?(笑)
なんと平成25年(2013年)に発売30周年を迎えていたらしいのですが、もちろん全然知りませんでした(笑)
すでに2003年に製造終了(結構長く売ってますね~)。累計出荷台数は6000万台強とのことです。
【発売の歴史】
ゲーム&ウォッチの事業を成功させた任天堂は、その利益を投入し当時アーケードゲームとして人気を博していたドンキーコングが見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して開発しました。
このドンキーコングは僕も一回しか遊んだことがなく記憶の片隅にあるのですが(笑)。なかなかシュールなゲームであると思います。
昭和56年(1981年)11月頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって手の空いていた開発第二部(上村雅之らアーケードゲームの開発陣)が行いました。製品のイメージとしてコレコ社のコレコビジョンを参考にしていたそうです。
本体のえんじ色はよく素材としての値段が安かったためにこの色になったという説が言われることがありますが、実は当時の社長の山内博が好きな色だったそうです。
8ビットCPUを搭載し、ゲーム機本体のスロットに差し込むロムカセットを交換することでさまざまなゲームを楽しむことができるのは画期的ですね
家庭でもアーケードゲームができることをセールスポイントとして本体と同時に『ドンキーコング』、『ドンキーコングJr』、『ポパイ』の3本を発売、ほどなくして『五目並べ 連珠』、『麻雀』直後に『マリオブラザーズ』が発売となりました。
発売当初こそPPUのバグ発覚による出荷停止があり、振るわなかったものの、徐々に人気化し1年間で300万台以上を販売しました。1985年には『スーパーマリオブラザーズ』を発売。この作品は大ヒットとなり、本体の販売に大きく貢献、家庭用ゲーム機の市場を大幅に拡大させていきました。
同年アメリカで”Nintendo Entertainment System”略称NESが発売。アタリショック以来冷え込んでいたアメリカのテレビゲーム産業を復活させました。
このNESという言葉知っている方いますでしょうか?海外ソフトなどを購入される場合この表記となりますので、ファミコンと同じものだということを覚えておくといいかもしれません。(全然役に立たない知識ですが(笑))
【仕様】
当時の家庭用ゲーム機としては群を抜く高性能で、本体の記憶域についても複雑なゲームに耐えるよう、巨大スペースを持っていました。
主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されています。音源は、デューティー比の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源を搭載したハードウェアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウェアもあいまって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行という目的において大きなアドバンテージを示した
ここらへんの説明は専門的すぎてわけがわからんですね(笑)
都市伝説で日本軍の軍事シミュレーションに使用したとか、ソ連の戦車に搭載されていたコンピューターより性能が高いとかありますが、信じるか信じないかはあなた次第!!
仕様を一応下記に記します。
・ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式
・表示画素数:横256ドット×240ライン(表示可能な範囲外を含む)
・色表示性能:52色から56色まで諸説(数え方による)
・同時発色数:25色
・スプライト(オブジェクト):サイズ8×8ドットまたは8×16ドット1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)
・BG画面:256×240の領域を2画面(追加VRAMにより最大4画面)
・1ch / 2chチャンネルセレクトスイッチ(RF出力先)、ゲーム / テレビ切り替えスイッチ
初期にはなかったが、後にこれらの機能を説明するための漫画「これがファミリーコンピュータだ!! ファミリーコンピュータ編」が同梱されるようになった。
・15ピン拡張コネクタ - ジョイスティック、キーボード、光線銃などが接続可能、独自規格。初期を除きカバーが附属。
・カートリッジイジェクトスイッチ、電源スイッチ(スライド式)、リセットボタン、コントローラ×2(本体筐体内コネクタにて接続)
コントローラー
十字ボタン、A / Bボタン、START、SELECTボタンをそなえたコントローラを、本体に直接接続した形で2つ持つ。横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となりました。初期に製造されたコントローラーはA・Bボタンが四角いシリコン樹脂(シリコンゴム)製だったため連打がきかず、ボタンを酷使するとシリコンゴムがちぎれてボタンが抜ける問題があり、後に丸いプラスチック製のものへと改良がされました。コントローラは本体に直接接続されているが、交換用に店頭で販売もしており、本体を分解すれば自分で交換することもできる。ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もありました。
コントローラーⅡにはマイクが搭載されており、ある一定以上の大きさの音声が入力されているかをソフト側で判別できました。
この機能を利用した主なゲームには『バンゲリングベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん(ハドソン版)』、『スターソルジャー』、ファミリーベーシックV3のサンプルプログラム『ハート』などがあります。
結構あるんですね(笑)武の挑戦状は僕もやったことがありますがカラオケの場面ですね。大変認識がシビアで苦労しました。(笑)
ちなみに問題も多くありのちに発売されたAV仕様ファミリーコンピューター(通称”ニューファミコン)ではこの機能は削除されました。
ファミコンに搭載されている音源はCPUに組み込まれています。よく8bit音源などと言いますがこのBGMは電子ゲームのようなピコピコというビープ音よりは格段にゆたかな表現力がありますがFM音源などと比べるとまだ原始的な電子音じみた独特の音色でゲームに対するイメージの1つをつくりました。
この音について僕は個人的にとても好きですね。とにかくドット絵に8bit音楽というのがレトロと呼ばれる所以だと思いますし、ファミコンと言われてこの音を思い出す人もおおいのではないでしょうか。
ファミコン音源仕様と実際の使われ方を後述します。
・パルス波発生装置 2系統
音量を15段階に設定できます。ゲームソフトではリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていました。
主にメロディライン、サブメロディに使用されます。
・三角波発生装置 1系統
4bit波形
音量は仕様上固定だがバグが存在し、若干音量が変わる
理想的な三角波と比較してゆがんだ癖のある音が鳴る。いわゆる互換機ではこの特徴を再現できていない。
ベースラインや木管楽器系、シンセドラムなどの音として使われることがあった。
・ノイズ発生装置 1系統
疑似ホワイトノイズ、短周期ノイズの切り替え、周波数、音量の変更が可能であった。
爆発や打撃音、ドラムやハイハットなどとして使用
・DPCM
再生周波数(再生速度)を16段階に変更でき音階となるように設定されていた。
音声などが表現できるがカートリッジの容量を食うため、積極的な利用は後期になってからである。
・ミキサー
【グッズ】
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